Ces téléviseurs annoncent le VRR, la fréquence d'affichage variable. C'est le critère qui sépare une image fluide d'une image qui saccade quand la console n'arrive pas à tenir sa cadence.
Mais le VRR seul ne fait pas un écran de jeu. Il faut une dalle réellement rapide, un ALLM qui bascule automatiquement en mode jeu, et des ports HDMI 2.1 sur les bonnes entrées. Comptez à partir de 220 € pour un modèle correct, autour de 1 230 € en moyenne. Et méfiez-vous du chiffre de fréquence : sur l'ensemble du catalogue, les dalles à 60 Hz restent deux fois plus nombreuses que celles à 120 Hz.
Voici la répartition réelle des dalles dont nous connaissons la fréquence, tous modèles confondus.
| Fréquence de dalle | Modèles | Ce que ça permet |
|---|---|---|
| 60 Hz | 454 | Films, séries. Jeu console bridé à 60 images par seconde. |
| 50 Hz | 246 | Entrée de gamme. À éviter pour jouer. |
| 120 Hz | 212 | Le vrai seuil pour PS5 et Xbox Series X. |
| 100 Hz | 116 | Correct en film, insuffisant pour le 120 fps. |
| 144 Hz | 76 | Utile surtout pour un PC. |
| 165 Hz | 24 | Réservé aux configurations PC haut de gamme. |
Autrement dit : sur dix téléviseurs dont la dalle est documentée, moins de trois dépassent réellement le 100 Hz. Le « 120 » qu'on lit sur les fiches désigne très souvent un traitement logiciel d'interpolation, pas la capacité physique de la dalle. Pour un film cela n'a aucune conséquence. Pour une console qui envoie 120 images par seconde, c'est éliminatoire.
Le VRR est le plus important. Sans lui, dès que le jeu descend sous la fréquence de l'écran, vous obtenez soit du déchirement d'image, soit des micro-saccades.
L'ALLM vient juste après, et c'est le plus sous-estimé : il fait basculer le téléviseur en mode jeu tout seul quand il détecte une console. Sans ALLM, il faut penser à changer de mode à la main, et la plupart des gens ne le font pas. Ils jouent donc avec tous les traitements d'image actifs, et une latence de plusieurs dizaines de millisecondes.
FreeSync et G-Sync sont des certifications d'AMD et de NVIDIA au-dessus du VRR. Elles rassurent si vous branchez un PC. Sur console, elles n'apportent rien de plus que le VRR standard.
Un téléviseur peut annoncer « HDMI 2.1 » avec un seul port capable de tout faire, et trois autres limités. Si votre barre de son occupe le port eARC et que celui-ci est justement l'un des bons, il ne vous en reste qu'un pour deux consoles.
Le réflexe à prendre : chercher le nombre de ports HDMI 2.1, pas leur simple présence. Et vérifier lequel porte l'eARC.
Petite mise en garde sur nos données : le champ « ports HDMI 2.1 » est très mal rempli par nos fournisseurs de fiches techniques, et le filtre correspondant ne retourne presque rien. Nous préférons vous le dire plutôt que de vous laisser croire que deux modèles sur trois n'en ont pas.
Le temps d'affichage — la latence d'entrée — se compte en millisecondes entre l'appui sur la manette et l'image. Sous 15 ms, personne ne le perçoit. Au-delà de 40 ms, un joueur habitué le sent immédiatement sur un jeu de tir ou de combat.
Aucun constructeur ne le publie franchement, et les bases de données techniques l'ignorent presque toujours. C'est pour cette raison qu'un OLED garde un avantage structurel : son temps de réponse de pixel est de l'ordre du dixième de milliseconde, contre plusieurs millisecondes sur LCD. Le reste de la chaîne de traitement peut ruiner cet avantage, mais le point de départ est meilleur.
Un téléviseur vendu comme « gaming » avec une dalle à 60 Hz et un mode jeu maison, à 350 €. Le VRR y est parfois présent mais plafonne si bas qu'il ne sert à rien. Vous paierez un habillage marketing.
À l'inverse, un excellent écran sans VRR peut rester le bon choix si vous jouez peu et regardez beaucoup de films. Le VRR n'est pas une case à cocher morale : c'est un critère utile à qui joue vraiment.
Activer le mode jeu réduit la latence en désactivant une partie des traitements d'image. C'est exactement l'effet recherché, mais il faut savoir ce qu'on perd.
Disparaissent en général : l'interpolation de mouvement, une partie du lissage de bruit, certains réglages de netteté. Sur un jeu, aucun de ces traitements ne manque — ils ajoutent de la latence et créent des artefacts sur une image générée en temps réel. En revanche, si vous laissez le mode jeu actif pour regarder un film, l'image sera moins travaillée. Les téléviseurs équipés d'ALLM gèrent cette bascule tout seuls, ce qui règle la question.
Un détail que presque personne ne vérifie : sur beaucoup de modèles, le mode jeu doit être activé par entrée HDMI. Le régler sur HDMI 1 ne le règle pas sur HDMI 3. Si vous avez branché une seconde console plus tard et que la latence vous paraît mauvaise, commencez par là.
Jouer n'est pas regarder un film. Sur une manette, on est souvent plus près de l'écran, et l'interface du jeu — carte, munitions, points de vie — occupe les bords. Un écran trop grand à trop faible distance oblige à balayer l'image des yeux, ce qui fatigue et fait manquer des informations.
Repères qui fonctionnent : 55 pouces à partir de 2 mètres, 65 pouces à 2,50 mètres, 75 pouces au-delà de 3 mètres. En dessous de 2 mètres, un 55 pouces reste jouable mais devient inconfortable sur les jeux à interface chargée.
Et si vous jouez sur PC à moins d'un mètre, un téléviseur n'est probablement pas le bon achat : la densité de pixels et la gestion du sous-pixel d'un moniteur restent supérieures pour le texte.